Space Cowboys 003099 – T.I.M.E Stories, Brettspiele
mehr Bilder >>
zum Shop

Space Cowboys 003099 – T.I.M.E Stories, Brettspiele

Spielzeug: Space Cowboys 003099 – T.I.M.E Stories, Brettspiele.

Als Agent der T.I.M.E Agency reist du in die Vergangenheit, um das Universum und seine Parallelwelten davor zu schützen aus den Fugen zu geraten. Du und dein Team werden entsendet, Gefährdungen durch illegale Zeitreisen zu beseitigen. Übernehmt als Agenten Avatare in der Vergangenheit und findet die temporale Störung, bevor es zu spät ist. Gemeinsam arbeiten sich die Spieler in T.I.M.E Stories durch Szenarien, finden Hinweise auf die temporalen Probleme. Immer auf der Suche nach der Lösung und dem perfekten Weg dorthin. Dabei gilt es, auf alles zu achten und die bestmögliche Entscheidung zu treffen. Denn auch Zeitreisende haben nicht ewig Zeit. Mit T.I.M.E Stories erleben die Spieler ein ganz neues Spielerlebnis und können dank vieler zusätzlicher Szenarien immer neue Abenteuer erleben.

5 Antworten

  1. Geschenk sagt:

    Die Spieler müssen für die T.I.M.E.-Agency in alternative (Zeit-)Realitäten tauchen und mögliche Gefahren abwenden, die die Stabilität und Kontinuität aller Zeitabläufe gefährden könnte. So gibt es immer wieder Mißbrauch durch kriminelle Elemente, die versuchen z.B. die Vergangenheit zu ihren Gunsten zu verändern. Als Team gilt es nun dem, in verschiedenen Missionen, auf den Grund zu gehen und hoffentlich zu vereiteln. Spielvorbereitung: Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und vorzugsweise sitzen die Spieler alle auf einer Seite, so dass sie gemeinsam von gleicher Seite auf das Spielgeschehen schauen können. Die Marker werden sortiert und um das Spielbrett verteilt, so kommen die Schildplättchen (die Hälfte der normalen Schilde auf die Rückseite gedreht) oberhalb des Spielplans hin, die Lebenspunkte- und Ressourcenplättchen zur rechten oberen Ecke und die Statusplättchen auf die linke Seite. Die Spieler stellen ihre Spielfiguren vor sich ab und die Würfel und Zeit- bzw. Gruppenmarker werden beiseite gelegt. Vor jedem Spiel muss zudem das Kartendeck des Szenarios zusammengestellt werden! Hierbei gilt es darauf zu achten, die sogenannten Flash-Karten an ihrem Platz zu lassen, da diese immer die erste und letzte Karte des jeweiligen Decks verbergen, so dass man sich nicht versehentlich um die kommende Überraschung bringt^^. Die Decks selbst sind entsprechend vorsortiert und können somit wie sie sind aus der Packung genommen werden. Im Laufe des Spiels werden die T.I.M.E.-Agenten dann genau mitteilen, welches Deck gerade gewählt wird bzw. ergibt sich dies durch die Reisen der Spieler von Ort zu Ort. Ein Deck beginnt dabei immer mit den sogenannten Basis-Karten, die auf der entsprechenden, unteren Leiste des Spielplans immer direkt ausgelegt werden, sobald das Deck aktiv wurde. Die Karten „Mission abgeschlossen“ und „Mission fehlgeschlagen“ werden unweit bereitgelegt. Ortskarten: Die Szenarien bestehen allesamt aus verschiedenen Orten, zu denen die Spieler sich nach und nach begeben. Die Karten eines Decks haben hierzu verschiedene Funktionen, die erste Karte („A“) ist die Erzählkarte, die beschreibt, was an diesem Ort zu sehen und/oder was hier geschehen ist. Dann folgen die Panorama-Bilder, die den Ort aus den Augen der Wirtspersonen zeigen und u.U. gibt es auch verschlossene Teile des Ortes, die erst durch das Lösen von Aufgaben betreten werden können (i.d.R. dann durch Erhalt bestimmter Objekte). Wirtskarten: Die Wirtskörper, die die Spieler anfänglich wählten bzw. zugeteilt bekamen, haben alle bestimmte Fähigkeiten und/oder Makel, die hier neben dem Namen, einer evtl. Startausrüstung und Informationen zu Lebenspunkten, etc., nachzulesen sind. Zu Spielbeginn wird noch ein „Zeit-Captain“ bestimmt, der die „Karte A“ vorliest, die Zeiteinheiten kontrolliert und bei Unstimmigkeiten eine Entscheidung trifft. Dieser wechselt jede Runde, damit sich niemand in den Vordergrund dominieren kann^^. Spielziel: Innerhalb der vorgegebenen Zeit die jeweilige Mission erfolgreich abzuschliessen! Spielablauf: Das Spiel beginnt immer im Hauptquartier der T.I.M.E.-Agency und den Spielern wird in der Basis erklärt, worum es in ihrem aktuellen Auftrag geht und in welche Wirtskörper sie transferiert werden, um in der entsprechenden Zeitlinie zu agieren. Eine Partie (hier „Durchlauf“ genannt) erstreckt sich über mehrere Runden, die sich durch „Zeiteinheiten“ definieren. Deren Anzahl erfahren die Spieler zu Beginn in der Basis und stellen dies auf der Zeitleiste entsprechend ein. Im Spieldurchlauf wechseln sich immer 2 Phasen ab, solange die Zeit ausreicht: 1) Ort auslegen und erkunden Zu Spielbeginn werden die Spieler an einen bestimmten Ort transferiert und der Zeit-Captain nimmt das entsprechende Deck, liest Karte „A“ (die Karte zeigt auch auf, welche Karten alle zu diesem Deck gehören, damit es hier keine Missverständnisse gibt) vor und legt die neuen Basiskarten (das Panorama des Ortes) aus – dabei sollte beachtet werden, die Karten nie umzudrehen und andere (deckfremde) Karten nicht versehentlich mit aufzudecken. Um den Ort zu erkunden, muss dieser nun offiziell betreten werden, nachdem Karte „A“ hierzu vorgelesen wurde. Dieses „Erstbetreten“ kostet keine Zeiteinheiten (ZE). Dazu werden die Spielfiguren über die Ortskarten gestellt, die den jeweiligen Spieler gerade interessieren – auch, wenn alle Entscheidungen generell in der Gruppe abgesprochen werden (sollten). Das Erkunden erfolgt dann direkt danach, indem die Spieler die jeweils gewählte Ortskarte an sich nehmen und für sich die Rückseite durchlesen – ausser natürlich den verschlossenen Ortskarten, die erst „geöffnet“ werden müssen, indem die Bedingung erfüllt wird, die auf ihrer Rückseite angegeben ist (dies kann ein bestimmte Objekt sein oder es wird verlangt, dass nur bestimmte Wirte hierher kommen, u.a.). Nachdem die Spieler die Karten gelesen haben, können sie anschliessend über die erhaltenen Informationen diskutieren, sollten dabei aber niemals die Karten selbst zeigen, sondern nacherzählen, was sie erfahren haben – es sei denn, es wird auf eine Spielregelveränderung hingewiesen! Nun folgt eine Aktionsphase, die der Zeit-Captain immer mit 1 ZE vermerkt (der Zeitmarker wird ein Feld Richtung „0“ gezogen), in der die Spieler zugleich agieren. Die Spieler entscheiden sich dabei entweder für eine „Fähigkeitsprobe“, die sie, gemäß der gewünschten oder geforderten Fähigkeit, von ihrer Wirtscharakterkarte ablesen und dazu würfeln (z.B. um einen Kampf zu bestehen*) – wird der aktuelle Ort verlassen, während eine Probe noch nicht abgeschlossen ist, wird diese beim nächsten Besuch wieder zurückgesetzt. Oder die eigene Spielfigur wird innerhalb dieses Ortes weiterbewegt (zu einer anderen Karte, welche direkt, ohne weitere ZE-Kosten, angeschaut wird) oder es wird gepasst. Hierbei kann es zu besonderen Würfelwürfen kommen, die aber ebenfalls keine extra ZE kosten. *Würfelproben: Um Kämpfe zu bestehen, Hindernisse zu überwinden, Personen zu überreden, Schlösser zu knacken, u.a., werden Proben mit Hilfe der jeweils passenden Wirtsfähigkeiten (und/oder Ausrüstung) nötig. Dazu wird gewürfelt und festgestellt, wieviele der pro Aufgabe ausgelegten Schilde (dienen als Schwierigkeitssymbol f. d. Aufgaben) entfernt werden können, bis schliesslich alle weg sind und die Aufgabe bestanden wurde – dabei müssen Treffer (Sternchen) gelandet und Gegenschläge (Totenschädel) gemieden werden, um schnell zum Ziel zu kommen und selbst keine Lebenspunkte zu verlieren – zur Belohnung kann es u.a. auch Gegenstände geben, derer ein Wirt beliebig viele bei sich tragen kann, allerdings kann es im kooperativen Sinne praktisch sein diese mit den Mitspielern zu tauschen. 2) Ortswechsel Sobald die Spieler der Meinung sind, dass sie alles an dem aktuellen Ort getan haben, können sie den Ort wechseln. Auf dem Übersichtsplan links oben des Spielplans (die hier liegenden Karten werden im Laufe des Spiels ausgetauscht, sobald immer mehr bekannt wird) ist der Gruppenmarker immer auf dem Ort abgestellt, an dem sich die Spieler gerade befinden. Dort ist auch ersichtlich an welche andere Orte die Spieler von hier aus gelangen können. Die Spieler nehmen hierfür ihre Spielfiguren von den Feldern zum aktuellen Ort weg und stellen sie vor sich ab und bewegen den Gruppenmarker zum gemeinsam gewählten neuen Ort auf der Übersicht. Dementsprechend wird das neue Deck vom Zeit-Captain herausgesucht und wie bekannt (vorgelesen und) ausgelegt, nachdem die vorherig ausliegenden Karten natürlich entfernt wurden. Nun muss der Zeit-Captain noch würfeln, um festzustellen, wieviele Zeiteinheiten bei dieser Bewegung/Reise verbraucht wurden und vermerkt dies auf der Zeitleiste. Als Besonderheit gilt bei rot markierten Orten, dass diese schwieriger zu verlassen(!) sind und diese daher immer automatisch „+2“ ZE kosten. Generell gilt zudem, dass überall hingereist werden darf, auch an alte Orte, nur nicht direkt zu einem Ort zurück, den man gerade erst verlassen hat! Nachdem der Ortswechsel durchgeführt wurde, wechselt auch der Zeit-Captain und gibt Würfel sowie Verantwortung zu seiner Linken weiter. Sollte ein Spieler die letzten Lebenspunkte seines Wirtes verlieren, stirbt dieser. Dann wird dessen Spielfigur entfernt und die kleine Figur 7 ZE vor den aktuellen ZE-Stand gestellt – soviel Zeit benötigt die T.I.M.E.-Agency um den verlustig gegangenen Agenten „wiederzubeleben“, d.h. sobald der reguläre Zeitmarker die kleine Figur erreicht, ist der Wirt wieder „im Spiel“ – falls insgesamt noch genug Zeit übrig ist. Spielende: Das Spiel endet erfolgreich, sobald eine Anweisung vorgibt die Karte „Mission erfolgreich“ zu lesen. Das Spiel endet verloren, wenn der Zeitmarker Feld „0“ der Zeitleiste erreicht, oder alle Agenten tot sind, oder eine spezielle Situation eintritt. In all diesen Fällen wird die Karte „Mission fehlgeschlagen“ gelesen. Fazit: „T.I.M.E. Stories“ polarisiert, da die einen meinen, das Spiel ist nach einmaligen Durchlauf endgültig vorbei und andere sind von der innovativen Idee des Spielkonzepts restlos begeistert. Das man das Spiel nur einmal spielen kann, kann so nicht bestätigt werden. Zum einen schafft man es eher selten einen Fall beim ersten Mal zu lösen, also sind da schon mal 2-3 Durchgänge vorgesehen und als sich etwas zurückhaltender Mitspieler kann man es auch einer neuen Gruppe vorstellen und mit längerer Pause vllt. auch nochmal das eine oder andere Detail neu entdecken. Die Wirte unterscheiden sich auch deutlich, so dass deren verschiedentliche Wahl ebenfalls mehrere Spiele rechtfertigen kann, wenn nicht in voller Besetzung gespielt wird/wurde. Wirklich anzukreiden ist lediglich die anfänglich etwas wirre Anleitung, deren Regeln und Spielablaufserklärungen sich wirklich erst während des Spielens sinnvoll und nachvollziehbar ergeben. Auch beim Aufbau des Spieles muss man sich zunächst wundern, was wo hinkommt (die Orts-Übersicht wird z.B. gar nicht erwähnt). Es ist vielleicht dem Spielprinzip geschuldet, dass hier vieles von hinten aufgezäumt wurde, aber es gibt bestimmt professionelle Lektoren, die hier zum besseren Leseverständnis hätten helfen können. Nichts desto trotz gelangt man irgendwann doch gut ins Spiel hinein und versinkt alsbald in den Tiefen der Rundenabläufe und kann die sehr spannenden, herausfordernden und unterhaltsamen Storyverläufe geniessen. Enorm positiv tragen hier auch die sehr wertigen Spielkomponenten und tollen Grafiken der Karten zur Atmosphäre bei und man kann in der richtigen Runde damit herrlich ins Spiel abtauchen und fühlt sich mittendrin, statt nur dabei^^. Eine weitere sehr gelungene Idee ist auch das „Abspeichern“ eines Spielstandes, wenn das Spiel frühzeitig beendet und aufgeräumt werden muss. Das Inlay des Spielkartons bietet hier für alles genaue Plätze, die (hier mal^^) ausführlich in der Anleitung beschrieben werden, um den Stand des Spiels festzuhalten (abgelaufene Zeit, besuchte Orte, Attribute der Spieler, etc.). Der Wechsel des „Gruppenführers“ ist hier auch, entgegen vieler anderer Koop-Spiele, sinnvoll eingebracht, da der kooperative Gedanke dadurch wirklich gestärkt wird und sich nicht ein Spieler in den Vordergrund dominieren kann und das Spiel quasi alleine leitet. Zum eigentlichen Spielablauf und der Geschichte im Grundspiel soll hier nicht viel mehr verraten werden, als in der Regelbeschreibung oben angedeutet wurde, da es recht schwer fällt nichts von den vielen spannenden Momenten und unerwarteten Wandlungen zu verraten, ohne weiter ins Detail gehen zu können – selbst bei den Spielmechaniken^^. Grundsätzlich darf versichert werden, wurde der Spielablauf einmal verinnerlicht, erwartet die Spielgruppe ein famoses Abenteuer mit durchdachtem Spielsystem, dass es so noch nicht gab. So wird das erste Abenteuer für viele vergnügliche Stunden sorgen und am Horizont sind schon diverse neue Geschichten sicht- und vorbestellbar^^. Natürlich müssen die beteiligten Spieler ein gewisses Faible für Deduktion, Abenteuer und Rätsel mitbringen und sich auf das schrittweise vorwärtsbewegen in der Spielgeschichte einlassen. Wer dies vehement ablehnt, wird wohl nicht glücklich werden. Aber einen Blick sollte es dennoch allemal wert sein^^. Unsere Testrunden können jedenfalls schliessen, dass „T.I.M.E.“ ein sehr gelungenes, neues Spielkonzept darstellt, welches sein Geld auch bei nur wenigen Partien schon durch Material und Idee wert ist und die Erweiterungen gleiches versprechen. [Die Fotos wurden mit Bedacht gewählt und möglichst zusammenhangslos, um keine SPOILER zu beinhalten. Sie sind aber nötig, um die Spielsituationen zu verdeutlichen.] weiterführende Hinweise: – Verlag: Asmodee – BGG-Eintrag: … – HP: … – Anleitung: deutsch – Material: deutsch – Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): … – Online-Variante: – – Ausgepackt: …

  2. Geschenk sagt:

    Habe mir das Spiel auf der Messe in Essen mitgenommen. Hatte vorher nur ein kurzes Video auf YouTube gesehen und dachte mir nur, ach komm das nehm ich mir jetzt einfach mit. Zuhause ausgepackt und Spieleanleitung durchgelesen. Erster Eindruck nach dem Lesen der Anleitung, ohje ob das was kann. Nun kam ich endlich dazu es mit Freunden zu spielen und was soll ich sagen??? ….absoluter Wahnsinn!!!! Sehr schwer es mit anderen Spielen zu vergleichen, vielleicht am ehesten noch mit BETRAYAL AT THE HOUSE ON THE HILL, aber auch nur aus dem Grund weil ich beide als Story – Telling Spiele bezeichnen würde. Die Story reist einen sofort mit und man findet sich innerhalb von Minuten direkt im Geschehen wieder. …Und es lässt nicht mehr los. Zum Spielgeschehen will ich nicht viel verraten um euch den Spaß nicht zu nehmen. Nur soviel: Ihr seit ein Ermittlerteam das einen Fall lösen soll. Fazit: Wer ein kooperatives Spiel sucht mit einer Tiefe die Ihresgleichen sucht. ABSOLUTE KAUFEMPFEHLUNG

  3. Geschenk sagt:

    Das Spiel ist eine Wucht. Wir haben es mit vier Spielern in einer sehr gemischten Gruppe gespielt und alle hatten Spaß und sind voll ins Spiel eingetaucht: Männlein, Weiblein, Spiel-erfahren sowie auch unerfahren. Der Ablauf des Spiels: Jeder Spieler schlüpft in einen Insassen einer Nervenheilanstalt im Paris von 1921, den er während eines Durchlaufs verkörpert. Die Gruppe muss dann kooperativ verschiedene Räume der Heilanstalt erkunden und ein großes Mysterium entdecken und aufklären. Hierfür steht eine limitierte Menge „Zeiteinheiten“ zur Verfügung. Ist diese aufgebraucht ist die Partie beendet und die Spieler können eine erneute Partie beginnen, allerdings mit deutlich mehr Erkenntnissen. Der Mechanismus erinnert stark an den Film „Täglich grüßt das Murmeltier“. Hat man das große Mysterium aufgeklärt und das Rätsel darum gelöst ist das Spiel vorbei. Das Spiel dann noch einmal zu spielen, ist dann wenig reizvoll, da man bereits alle Orte erkundet und alle Rätsel gelöst hat und somit nur noch den bekannten Weg abzuspulen braucht. Dieses erste Durchspielen gehört allerdings zu den intensivsten und spannendsten Spielerfahrungen, die ich mit einem Brettspiel machen durfte. Die Aufmachung des Spielbretts und des Basis Materials ist sehr klinisch und nüchtern. Das regte nicht unbedingt zum Spielen an. Und auch die Regeln zu erschließen ohne eine Testrunde spielen zu können erschien mir etwas sperrig. Aber sobald das Spiel los ging war das alles vergessen. Die Illustrationen auf den Raum-Karten könnten abwechslungsreicher nicht sein. Die Charaktere sehen verschreckend aus und ihre Charakterisierung lädt gerade dazu ein ins Spiel und die jeweilige Rolle einzutauchen. Auch die Regeln erschließen sich beim Spielen sehr schnell und flüssiges Spielen ist kein Problem (dafür sollte mindestens einer der Runde die Anleitung vorher alleine gründlich lesen). Das Besondere am Spiel ist das Entdecken von immer neuen Orten und die ständig zu treffenden Entscheidungen. In unserer Gruppe wurde immer rege diskutiert und in spannenden Abstimmungen entschieden wie es weiter geht. Stellte sich eine Entscheidung im Nachhinein als schlecht heraus hatten die jeweils anderen Spieler stets Spaß daran die anderen damit etwas zu necken. Trotz der vielen Diskussionen lief das Spiel total harmonisch ab und alle haben als Team viel Spaß gehabt das Mysterium aufzuklären. Wir haben das Spiel dann auch bis tief in die Nacht am Stück durchgespielt in insgesamt 6 Stunden. Die haben uns aber so viel Spaß gemacht wie kaum ein anderes Spiel. Es gab gar keine Downtime, alle waren stets involviert. Kindergeeignet ist das Spiel allerdings nicht. Die Thematik und der Anspruch des Spiels richten sich ganz klar an Erwachsene Spieler. Insgesamt ein wirklich tolles Erlebnis und wir werden sicher noch einmal in die Welt von Time Stories eintauchen mit der Hilfe einer der Erweiterungen…

  4. Geschenk sagt:

    Idee: T.I.M.E. Stories ist ein Detektiv- bzw. Krimi-Spiel, bei dem die Spieler (meist) gemeinsam einen Fall lösen müssen, indem sie Informationen sammeln und Hinweisen nachgehen. Das Spiel verwendet dabei viele rollenspielähnliche Elemente. Umsetzung: Jeder Fall besteht aus einem Kartendeck. Die Karten liegen in einer bestimmten Ordnung vor und werden im Laufe des Spiels aufgedeckt. Das Prinzip folgt dabei den ‚Abenteuerbüchern‘, in denen man je nach Entscheidung anschließend mit einem anderen Abschnitt weiterliest. Ein Abenteuer beginnt an einem Ort, der sich aus mehreren Karten zusammensetzt, deren Rückseite ein Panorama bilden. Die Spieler, die in die Rolle eines Charakters mit besonderen Eigenschaften schlüpfen, können anhand dieses Panoramas entscheiden, welchen Bereich des Ortes sie erkunden wollen ‚ alleine oder gemeinsam. Dort stellen sie ihre Spielfiguren hin und lesen die Vorderseite der Karte. Darin können Hinweise stehen, Schwierigkeiten auftauchen oder Gegenstände gefunden werden oder neue Orte freigeschaltet werden. So ermittelt man sich durch das Abenteuer, bis man es gelöst hat oder gescheitert ist. Spielspaß: Die zugrunde liegende Hintergrundgeschichte ‚ die Charaktere sind Zeitreiseermittler aus einer fernen Zukunft, die in einen Wirtskörper transferiert der Zeit transferiert werden, in der der Fall spielt ‚ ist ein echter Geniestreich. Nicht nur können die Entwickler damit elegant Fälle jeglicher Art herausbringen, es bildet auch klasse das Spielgeschehen ab. So erklärt sich elegant, warum es zur Lösung eines Falls eine zeitliche Begrenzung gibt und warum die Spieler sich untereinander austauschen können, ohne dass die Charaktere tatsächlich sprechen (und damit im Szenario auffallen). Vor allem wird auch erklärt, warum ein gescheiterter Fall wiederholt werden kann (die Agenten werden halt noch mal in die Zeit geschickt). Im Grundspiel ist leider nur ein Fall beigefügt, der durchaus überschaubar ist, aber dennoch eine dichte Atmosphäre erzeugt und mit einigen gelungenen Rätseln aufwartet. Seine wirkliche Wirkung entfaltet das Spiel aber nur, wenn man sich auf das Storytelling einlässt. Wer nicht gerne erzählt und das Spiel lieber ’sachlich‘ behandelt und die Fälle nur abarbeiten will, nimmt dem Spiel seinen besonderen Reiz. Dabei ist das Spiel übrigens durchaus wiederspielbar. Nicht nur kann die Story Spaß machen wie einem guten Buch, es dürften noch einige alternative Wege oder nicht erkundete Bereiche übrig bleiben, die es zu bereisen gilt. Leider gibt es eine riesige Schwachstelle: Das ist die Spielanleitung, die eine redaktionelle Katastrophe ist. T.I.M.E.-Stories ist ein Spiel, das man nicht wirklich antesten kann. Jede organisatorische Unsicherheit geht zu Lasten des Spielvergnügens und gerade unsere erste Partie hatte das bitter zu spüren bekommen. Manche Karten müssen auf ‚ihre‘ Plätze gelegt werden, die aber nirgends angezeigt werden, dass beim Abhandeln der Aktionen die Spieler ihre jeweiligen Karten gleichzeitig lesen können ist leider kein Selbstgänger und ähnliches. Wer sich am Anfang regelmäßig fragt, was man wie als nächstes machen darf, kann sich nicht auf die Stimmung des Spiels einlassen. Das ist schlicht eine Enttäuschung gewesen. Das Spiel bietet prinzipiell die Möglichkeit, eine Partie ‚abzuspeichern‘ und das Material so in die Schachtel zurückzulegen, dass alle erreichten Fortschritte erhalten bleiben, jedoch ist das wie eine Pause in einem spannenden Film. Man sollte versuchen, die volle Zeit für einen Durchlauf (2-4 Stunden) in einem Stück aufzuwenden. Ausstattung: Das Spiel besteht aus dem Kartenstapel für den Fall, das zentrale Spielbrett, auf dem die jeweiligen Szenarien ausgebreitet werden und diversen Pappmarkern. Das ist zunächst einmal solide aber nicht spektakulär. Sein ganzes Flair entfaltet das Spiel durch sein Artwork. Alle Illustrationen sind liebevoll, detailliert und stimmig gestaltet. Die jeweiligen Szenarienpanoramen holen die Spieler in die Geschichte und tragen das ganze Spiel über zu der Atmospähre bei. Das ist wirklich sehr gelungen! FAZIT: T.I.M.E. Stories ist ein Krimispiel, das den Spielern eine dichte, atmosphärische Story bietet. Diese Story entfaltet sich aber nur dann wirklich, wenn die Spieler bereit sind, selbst ein Teil der Geschichte zu bilden. Dann kann man ein wirkliches Abenteuer erleben. Ansonsten klappert man nur ein paar Orte auf der Suche nach Hinweisen ab. Der Einstieg wird leider völlig unnötig durch eine redaktionell selten schlecht bearbeitete Regel gestört, wofür es auch einen Punkt Abzug in einem sonst wirklich gelungenen Spiel gibt. Dabei lässt sich das Spiel durchaus auch noch einmal spielen, wenn man den Fall bereits gelöst hat, da man meist noch ein paar Ecken nicht erkundet hat und da vielleicht noch ein paar interessante Details entdecken kann. Zielgruppe: Storyteller Kernmechanismus: Krimispiel Einfluss: Glück vs. Planen O O X X O O Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung O O O O X O Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit O O X X O O Vorbereitung: gering vs. aufwändig O O O X X O Aufmerksamkeit: gering vs. hoch O O O X O O Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler O O O X O O Kommunikation: schweigen vs. sprechen O O O O O X Ausstattung: schlicht vs. üppig O O O O X O Spieldauer: kurz vs. lang O O O O X O Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie O O O X O O Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders O X O O O O Downtime: ständig am Zug vs. ich geh mal Wäsche waschen O X X O O O

  5. Geschenk sagt:

    So, das wird keine Profi-Rezi. Sondern nur die Vermittlung eines Eindrucks. Zu mir: Ich habe viele viele viele Stunden Brettspiele hinter mir, 10h Partien Twilight Imperium sind keine Seltenheit. Dicke Regelwerke, lange Spielzeiten, komplexe Systeme sind mir sehr vertraut. Twilight Imperium, Eclipse, Eldritch Horror, Imperial Assault, Winter der Toten und X-Com sind so Referenzen, nur um einen Eindruck zu vermitteln. Time Stories hat so einiges. Im Standardbereich: Es läuft ein Timer ab, jeder hat einen Charakter (der wechseln kann), man geht in Räume, man hat Aktionen, man hat Fähigkeiten und Fähigkeitenwürfe, man sammelt Gegenstände. Soviel bekannt, klingt nach parallelen zu Eldritch Horror oder anderen ähnlichen Spielen. Zum Gut gelungenen: Es gibt eine kleine Gebäudeübersicht als Teil des Spielbretts. Je nachdem kann sie sich verändern. Betritt man einen Raum sind die ausgelegten Kartenrückseiten gleichzeitig schön gestaltete atmosphärische Deko. Man sieht, wo man ist. Man braucht womöglich Gegenstand/Ressource/Aktion X/Y/Z an Ort 1/2/3 um weiterzukommen. Das ist alles aufwändig und schön gestaltet. Viele unwichtig erscheinende Dinge können doch relevant sein, und man muss selbst den Instinkt entwickeln. Zum Negativen: – Die Spielanleitung ist furchtbar. Und das sage ich als Freund langer komplexer Anleitungen. Es ist bei Spielen normal, dass erst das Spiel selbst das praktische Wissen vermittelt. Einige Spieleentwickler wissen das und lassen einen bestimmte Mechanismen in einem kleinen Tutorial lernen, oder man liest die Regeln eben erst dann wenn man sie braucht. Der Aufbau der Anleitung hat zu einiger Verwirrung geführt. – Neben der atmosphärischen Story sind die Dinge, die einen oft weiterbringen (Fähigkeitenproben) sehr glückslastig. Bei einem Spiel bei dem es auf die richtige Strategie ankommt ist das etwas ermüdend. – Es gibt Frustbereiche. Ich will nichts verraten, aber Spiele sollten dennoch Spaß machen, anstatt offensichtlich frustrierende Dinge einzubauen. – Ja, das Spiel hat nur ein Szenario. Eins. Vorbei sind die Zeiten der Beschwerde wenn eine Erweiterung eines Spiels keine eigene große sondern nur eine kleine Kampagne hatte. Dieses Spiel hat einfach nur ein Szenario, jedes weitere muss gekauft werden. In Verbindung mit der Tatsache, dass man in komplexere Spiele erst reinkommen muss, hätte wenigstens (wenigstens!) ein Mini-Szenario als Tutorial dabei sein können. Für den Preis und das Material hätten eher drei Szenarien enthalten sein müssen. Hier liegt offensichtlich ein schwerer Designfehler: Zuviele Spielmaterialien sind auf ein einziges Szenario ausgerichtet. Mit ein wenig anderer Gewichtung wäre es gelungen, Nur die Ortskarten speziell zu einem szenario zu gestalten und alles andere etwas zu randomisieren. Fazit: Vergleicht man dieses Spiel mit einem Schiff, ist die eine Hälfte gut konstruiert und ausgestattet. Die andere ist löchrig und rostig. Das Schiff geht insgesamt also unter. Brettspiele müssen Wiederspielwert haben. Irgendwann werden sie redundant, aber nicht schon nach der ersten Partie. Es ist kein Trost, dass es Erweiterungen gibt – denn diese Kosten beinahe so viel wie ein eigenes Spiel. Wer das ausgeben will, gerne. Immerhin bekommt man einige Stunden Spielzeit. Der Kritik an der anderen 2 Sterne Kritik kann ich nicht folgen. Kritik an diesem Spiel kommt nicht daher, dass man Brettspiele nur auf Monopoly oder Siedlerniveau spielt. Es kann und darf zu Recht von Brettspielerfahrenen Menschen kritisiert werden.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.