Libellud 002955 – Mysterium
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Libellud 002955 – Mysterium

Spielzeug: Libellud 002955 – Mysterium.

Tiefschwarze Nacht umhüllt das Warwick-Herrenhaus. Nebel kriecht schwer über den Boden und ein Spiel aus Licht und Schatten verzaubert das alte Gemäuer. In dieser Nacht tritt der Geist eines ermordeten Dieners in Erscheinung. Er bittet euch bei der Suche nach seinem Mörder um Hilfe und schickt euch Traumbotschaft, die ihr in diesem kooperativen Spiel gemeinsam deuten müsst. Begebt euch als Spiritisten auf die Suche nach einer längst vergessenen Wahrheit und löst das Mysterium mithilfe des Geistes. Aber ihr habt nicht viel Zeit, um ihm seinen gewünschten Frieden zu verschaffen, denn euch bleibt nur diese eine Nacht!

6 Antworten

  1. Geschenk sagt:

    Die Spieler müssen versuchen ein Verbrechen aufzuklären, wobei ihnen der Geist des Opfers zur Hilfe eilt. Da dieser aber nicht direkt mit ihnen kommunizieren kann, sendet er ihnen sehr bildhafte Visionen und sie müssen diese zu enträtseln versuchen. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Geistes und die anderen Spieler sind Spiritisten, die gemeinsam dem Tathergang und dem damit verbundenen Mysterium auf die Spur gehen. Spielvorbereitung: Die recht aufwendige Vorbereitung sollten sich die Spieler teilen, so dass jeder seinen Part (Spiritisten/Geist) verwaltet. Die Spiritisten-Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe einen Eingebungsmarker (Spielfigur), eine Hülle (mit Portrait des Spielers), einen Hellsicht-Stufenmarker, welchen sie an Feld „0“ der Hellsicht-Anzeige legen, wenn diese im Spiel ist, sowie je nach Spielerzahl 0-6 Hellsichtmarker. Der Geist-Spieler erhält den Sichtschirm, X Geistplättchen (je nach Spielerzahl und den Spielerfarben entsprechend), 3 Krähenplättchen, X Täterplättchen (je nach Spielerzahl die entsprechenden Nummern 1-6), die 84 Visionskarten und die je 18 Geistkarten „Person“, „Ort“, „Objekt“, welche gleich noch sortiert werden. Und zwar zieht er hiervon die Karten, die den Nummern derjenigen entsprechen, die beim Spielfeldaufbau durch die Spiritistenkarten vorgegeben werden, die ebenfalls nummeriert sind. Dann nimmt er jeweils die Karten einer Kartenart verdeckt zur Hand und sortiert diese in jede Spiritistenhalterung „Person“, „Ort“, „Objekt“ in der ihm zugewandten Sichtschirmwand. Übrige Karten kommen unbesehen aus dem Spiel. Wenn die Spieler sich auf einen Schwierigkeitsgrad (einfach, mittel, schwer) geeinigt haben, wird noch das Spielfeld aufgebaut. Das Spielfeld gliedert sich von unten nach oben durch das Auslegen der Fortschrittstafeln „Personen“, „Orte“, „Objekte“ und „Finale“, wobei zwischen den Tafeln genügend Platz gelassen wird, um über diesen noch Karten anlegen zu können. Je Schwierigkeitsgrad werden von den gut gemischten und verdeckten Spiritistenkartenstapeln „Person“, „Ort“ und „Objekt“ X Karten gezogen und offen über die jeweils zugehörigen Fortschrittstafeln gelegt. Ab 4 Spielern wird noch über der finalen Fortschrittstafel die Hellsichtanzeige angelegt. Zudem wird noch die Uhr für die Rundenanzeige (7 Stunden/Runden) zusammengesteckt und für alle gut sichtbar aufgestellt, daneben gesellt sich die Sanduhr. Spielziel: Innert der 7 Runden den Täter zu überführen. Spielablauf: Das Spiel verläuft über 7 Runden und innerhalb dieser müssen die Spieler die Phase 1 durchstanden haben, um in Phase 2 den Täter zu entlarven und das Spiel zu gewinnen. Phase 1: Rekonstruktion der Geschehnisse Während dieser Phase müssen die Spiritisten-Spieler herausfinden, welche Personen Verdächtige sind, wo das Verbrechen stattgefunden haben könnte und welche Tatwaffe in Frage kommt – ganz klassisch meint man also^^. Dazu werden die Spiritisten jeder für sich – auch wenn sie sich jederzeit über alles beraten können – über die Fortschrittstafel schreiten und so Person, Ort und Objekt ermitteln. Das funktioniert so, dass jeder erst seine Visionen deutet, die der Geist ihm sendet und diese schliesslich durch den Geist bestätigt bekommt, oder nicht, und so entsprechend weiter vorankommt. – Deutung der Visionen Zu Spielbeginn stellt jeder Spiritist seinen Eingebungsmarker auf die Fortschrittstafel „Personen“ und erwartet hier nun die ersten Visionen des umtriebigen Geists. Um herauszufinden, welche Person dem jeweiligen Spieler hinter dem Sichtschirm des Geistes anfänglich zugeteilt wurde, muss der aktive Spiritist die Vision, in Form einer oder mehrerer Bildkarten, richtig deuten. Ein Spiritist erhält eine Vision vom Geist(erspieler), indem der Geist den Spiritisten wählt und vor diesem eine bis mehrere seiner Visionenkarten offen auslegt – der Geist merkt sich geschickt, wem er schon Visionen zuteil werden liess, indem er hinter dem Sichtschirm die entsprechenden Geistplättchen nahe an die zugehörige Leiste schiebt und diese sonst davon entfernt hält. Dabei versucht er natürlich solche Karten zu wählen, die irgendwie Hinweise enthalten, die sich auch auf der entsprechenden Personen/Ort/Objekt-Karte, die diesem Spiritisten zugeteilt ist, wiederfinden! Das können gleiche Objekte oder Personen sein (Bsp.: auf der entsprechenden Personenkarten ist im Hintergrund eine Frau mit Hut zu sehen, auf der Visionenkarte im Vordergrund), gleiche Farben oder Formen (auf der Objektkarte ist das Seil abgebildet, auf der Visionenkarte sind viele bräunliche Kordeln zu sehen), etc. Dann zieht der Geist Visionenkarten nach, damit er wieder 7 auf der Hand hat und vollzieht dasselbe Prozedere beim nächsten Spiritisten seiner Wahl, bis alle Mitspieler eine Vision erhalten haben. Die Spiritisten sollten dabei sogleich versuchen die Visionenkarten zu deuten und dürfen hierüber auch diskutieren, während der Geist die weiteren Visionen verteilt. Denn sobald alle Spiritisten ihre Vision erhalten haben, dreht der Geist(erspieler) die Sanduhr um und alle Spiritisten müssen nun ihren Eingebungsmarker auf eine der vor der Fortschrittstafel liegende Karte stellen (Person, Ort, Objekt). Darüber hinaus kann jeder Spiritist noch einen Hellsichtmarker (bei entspr. Spielerzahl) zu einem Eingebungsmarker eines Mitspielers legen und zwar einen mit einem grünen Häkchen oder einem roten Kreuz, je nachdem, ob der Entscheidung des Mitspiritisten zugestimmt wird, dass dessen Eingebungsmarker auf der gewählten Karte steht. Sobald ein Marker gelegt wurde, darf er nicht mehr umgesetzt werden. Die Hellsichtmarker sollten auch eindeutig einem Eingebungsmarker zugeordnet sein (mit der Pfeilspitze), da auf einer Karte durchaus mehrere Eingebungsmarker stehen könnten. Im Finale des Spiels erhalten die Spiritisten mehr Chancen zur richtigen Deutung der tatsächlichen Tat, wenn sie bis dahin viele Hellsichtpunkte sammeln konnten. Und dies geschieht durch das korrekte Anlegen der Hellsichtmarker und dem hiermit verbundenen Voranschreiten der Hellsichtstufenmarker auf der Hellsichtpunkteleiste. Der Geist hört natürlich bei allen Diskussionen gut zu, aber er darf niemals selbst reden! Sollten dem Geist einmal die Visionenkarten nicht passen, kann er hiervon beliebig viele abwerfen und neu nachziehen. Dafür muss er dann eine der Krähen(plättchen) auf seinen Sichtschirm stecken, um dies kenntlich zu machen. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, steht dem Geist diese Option mehr oder weniger häufig zur Verfügung. – Der Geist erscheint …sobald die Sanduhr durchgelaufen ist. Der Geist(erspieler) kontrolliert nun in beliebiger Reihenfolge die Entscheidungen der Spiritisten und vermerkt dies hinter seinem Sichtschirm, indem er das Geistplättchen vom jeweiligen Spiritisten wieder vom Sichtschirm auf Abstand bringt. Wenn der Spiritist seinen Eingebungsmarker richtig platziert hat, gibt der Geist diesem das stumm zu verstehen (durch Nicken z.B.) und dreht die Karte (Person, Ort, Objekt) in der zugehörigen Halterung hinter seinem Sichtschirm um. Der Spiritist nimmt sich die betreffende Spiritistenkarte (Person, Ort, Objekt) und steckt sie in seinen Umschlag und wirft alle vor ihm liegenden Visionenkarten ab. Seinen Eingebungsmarker setzt er auf die nächste Fortschrittstafel und die Spiritisten, die ihren Hellsichtmarker hier richtig platziert hatten, können ihren Hellsichtstufenmarker um ein Feld an der Hellsichtsanzeigentafel weiter legen. Wenn der Spiritist seinen Eingebungsmarker falsch platziert hat, gibt der Geist diesem das stumm zu verstehen (z.B. durch Kopfschütteln). Der Spiritist läßt alle vor ihm liegenden Visionenkarten liegen (er erhält in den nächsten Runden weitere Visionen, bis er er sie richtig deutet) und stellt seinen Eingebungsmarker wieder auf dieselbe Fortschrittstafel wie zuvor. Die Spiritisten, die ihren Hellsichtmarker hier richtig platziert hatten, können ihren Hellsichtstufenmarker um ein Feld an der Hellsichtsanzeigentafel weiter legen. Alle platzierten Hellsichtmarker werden anschliessend auf die entsprechenden [b]Ablageplätze an der Uhr[/b] abgelegt. Die Spiritisten erhalten diese erst in der [b]4. Runde[/b] wieder zurück, also sollten sie sich schon genau überlegen, ob und wo sie die Marker platzieren^^. Sobald ein Spiritist „seine“ drei Karten identifiziert (und eingetütet^^) hat, setzt er seinen Eingebungsmarker auf die „finale Fortschrittstafel“ und rückt seinen Hellsichtstufenmarker um soviele Felder an der entsprechenden Leiste vor, wie noch Stunden auf der Uhr bis zum Spielende übrig sind. Er erhält nun keine Visionenkarten mehr, kann aber seinen Mitspiritisten weiterhin mit Ratschlägen dienen und darf Hellsichtmarker legen. Nach diesen Schritten endet die laufende Runde und die Uhr wird um eine Stunde vorgestellt. Sollten noch nicht alle Spiritisten all „ihre“ Karten identifiziert haben, beginnt die neue Runde wieder mit den o.g. Schritten. Sollten alle Spiritisten dagegen bereit sein, bevor die siebente Stunde vergangen ist und das Spiel damit beenden würde, gelangen sie gemeinsam in die zweite Phase! Phase 2: Die Entlarvung des Täters Nun stehen die Spiritisten kurz vor ihrem Erfolg und können dem armen Geist hoffentlich zu seiner ewigen Ruhe verhelfen. In dieser Phase müssen dazu nur noch drei Schritte durchgeführt werden: – Gegenüberstellung der Verdächtigen Die Fortschrittstafeln und alle übrigen Spiritistenkarten (und evtl. Visionenkarten) werden abgeräumt und aus dem Spiel genommen. Die Geistplättchen werden in der Tischmitte neben einander, mit ihrer Zahlenseite nach oben, ausgelegt. Die Spiritisten nehmen nun die gesammelten Karten aus ihrem Umschlag und legen sie zu einem der Geistplättchen, so dass anschliessend an jedem Geistplättchen eine Gruppe von drei Karten (Person, Ort, Objekt) ausliegt. Der Geist nimmt sich die Täterplättchen zur Hand, die Spiritisten ihre Hellsichtmarker. – Gemeinsame Vision Nun versucht der Geist den Spiritisten klar zu machen, welche Gruppe den gesuchten Täter enthält. Hierfür wählt er drei von seinen Visionenkarten aus, die zu einer der Gruppen – die er für sich geheim als zutreffend ausgewählt hat – passen. Dabei muss eine der Karten „deutlich“ auf die Person deuten, eine auf den Ort und eine auf das Objekt. Er mischt die drei Karten und legt sie verdeckt in die Tischmitte. Zuletzt nimmt er noch das Täterplättchen mit der Nummer der Gruppe, die er ausgewählt hatte und legt es verdeckt auf das „Täterfeld“ der „finalen Fortschrittstafel“. – Abstimmung Ohne irgendwelche Hinweise zu verraten muss der Geist nun zusehen, wie sich die Spiritisten entscheiden – jeder geheim für sich – und ihre Hellsichtmarker an die Gruppen legen werden. Entsprechend ihrer Hellsichtstufe (s. Hellsichtanzeigetafel (auch abhängig von der Spielerzahl)) müssen die Spiritisten ihre Entscheidung frühzeitig wählen oder können sich bedächtig festlegen. Wessen Hellsichtstufenmarker sich zwischen „0“ und „5“ befindet, darf nur eine Karte der „gemeinsamen Vision“ sehen, um seine Stimme abzugeben. Wessen Hellsichtstufenmarker sich zwischen „5“ und „7“ befindet, darf zwei Karten der „gemeinsamen Vision“ sehen, bevor er seine Stimme abgibt. Wessen Hellsichtstufenmarker sich zwischen „7“ und „13“ befindet, darf alle drei Karten der „gemeinsamen Vision“ sehen, um dann seine Stimme abzugeben. Die Spiritisten decken nun die erste der drei ausliegenden Visionenkarten auf und alle, die zur entsprechenden Hellsichtstufe gehören, müssen nun einen ihrer Hellsichtmarker mit der Nummer (Rückseite der Marker), die sie für die richtige Gruppe halten, in ihrer Umschlag stecken. Dann wird die zweite Karte aufgedeckt und wieder müssen nun die Spiritisten ihre Entscheidung mit diesem zweiten Hinweis fällen und ihren Hellsichtmarker mit der entsprechenden Nummer in ihren Umschlag stecken, die hier gemäß ihrer Hellsichtstufe eingeteilt sind. Zuletzt wird die dritte Karte aufgedeckt und gibt nun denjenigen alle drei Hinweise auf die richtige Gruppe preis, die eine entsprechend hohe Hellsichtstufe erreicht haben. Auch diese Spiritisten wählen nun einen ihrer Hellsichtmarker und stecken diesen in den Umschlag. Nun kommt es zur Enthüllung des wahren Täters. Dazu werden die abgegebenen Stimmen zugeordnet und gezählt, indem der Spiritist mit der höchsten Hellsichtstufe (oder der älteste Spieler bei Gleichstand) alle Umschläge einsammelt und die Marker hier herausholt. Entsprechend der Nummer auf den Markern, legt er diese nun zu den ausliegenden Kartengruppen. Sollte dabei eine Gruppe mehr Stimmen erhalten, als andere, wurde diese mehrheitlich ausgewählt – im Falle eines Gleichstandes wird für die Gruppe entschieden an deren Wahl der Spiritist mit der höchsten Hellsichtstufe beteiligt ist (oder der älteste Spieler). Nun deckt der Geist(erspieler) das Täterplättchen um und gibt damit den wahren Täter preis! Spielende: Haben sich die Spiritisten für die richtige Gruppe entschieden, die den vom Geist aufgedeckten Täter beinhaltet, haben sie gemeinsam das Spiel gewonnen und dem Geist endlich seinen Frieden gebracht. Falls nicht, müssen sie wieder ein Jahr warten, bis sie es erneut am Samhain-Tag versuchen können das Mysterium des alten Herrenhauses zu lösen. Fazit: „Mysterium“ ist erstmal ein recht ungewöhnliches Spiel, dafür spricht besonders das reichhaltige und toll gestaltete Material sowie der ungewohnte Deduktionsmodus. Anders als bei ähnlichen Spielen, wie z.B. das naheliegende Cluedo, fällt hier der Spielleiter stumm aus der Rolle und „führt“ die Mitspieler so gut möglich. Eine Aufgabe, die sonst der Spielmechanik selbst überlassen ist. Bis auf kleinere Visionslogikungereimtheiten (wie teilt der Geist dem Spiritisten mit, dass er mit seiner Einschätzung richtig lag?), die einfach hausregel’isch hingenommen werden, funktioniert das auch sehr gut. Der Sichtschirm und der Ablauf zur Nutzung desselben sind dabei wichtige und einmal ganz andere Komponenten in dem Zusammenhang. Für mehrere Spielrunden empfiehlt es sich je nach Besetzung, die Rolle des Geists wechseln zu lassen, damit jeder einmal in den Genuss der entsprechenden Rolle kommt – bei neuen Mitspielern sollte aber ein Erfahrener den Geist übernehmen. Interaktion ist hier ganz groß geschrieben, auch wenn die Spiritistenspieler letztlich ihre Marker selbstverantwortlich setzen müssen, können alle Entscheidungen besprochen werden, nur der Geist ist zum Schweigen verdammt, was u.U. dem einen oder anderen vllt. etwas langweilig werden kann, weswegen die Rolle regelmäßig wechseln sollte. Bis zum Finale greifen die einzelnen Mechaniken und das Nutzen der Komponenten auch sehr schön ineinander, was auch zu hoffen war, nach dem recht aufwendigen Spielaufbau^^. Das Spielmaterial ist wie eingangs erwähnt sehr gelungen und ebenfalls wertig und die vielen, vielen Zeichnungen erinnern sehr an die „Dixit“-Spielreihe aus dem selben Verlag. Diese machen das Spiel dann auch so besonders, denn normalerweise werden Indizen und/oder Fakten gesammelt und schliesslich durch Ausschlussverfahren sortiert. Hier nun aber dienen die Grafiken als Visionen und fordern damit Spieler und Spielleiter zu kreativem Denken, was mitunter nicht leicht fällt, wenn die Karten entweder zu gar nichts passen wollen oder der Spiritist einfach nicht „sieht“, was er „sehen“ soll^^. Hier liegen Spielreiz und Spielfrust zum Teil sehr nahe beieinander und auch die Option Karten abzuwerfen hilft dem Geist nicht immer. Auch fehlt eine gewisse Vorgabe für den Geist, wer nun der Täter sein soll und so entscheidet dieser, ganz ungewohnt, einfach selbst. Frustig ist die Anleitung eher nicht, aber sie will stellenweise schon sehr genau gelesen werden, damit entscheidende Kleinigkeiten nicht übersehen werden und die Aufbaubeschreibung ist durchaus gewöhnungsbedürftig, da hier über mehrere Seiten gelesen werden muss. Klasse hingegen ist die ganze Geschichte drumherum, so wird der Leser erst ausführlich in die Thematik eingeführt und auch die Spiritistensteckbriefe sind sehr interessant. Schade, dass zu den potentiellen Tätern nicht ebenfalls kleine Geschichtchen verfasst wurden. Ein Spiel dauert i.d.R. nicht länger als eine Stunde (ohne Aufbau^^), je nach Spielerzahl kann dies natürlich etwas variieren. Getestet wurde das Spiel mit 4 und 6 Spielern. Es ist durch geringe Regelanpassungen auch gut möglich das Spiel zu 2. oder 3. zu spielen, hierzu gibt die Anleitung auf der letzten Seite Informationen. Insgesamt kann man „Mysterium“ auf jeden Fall eine gute Note vergeben, da die Andersartigkeit schon fasziniert und das Material allein fast schon nur zum Angucken reicht^^. In den richtigen Gruppen wird auch eine entsprechende Dynamik entstehen, welche das Spiel dann nochmal so erlebnisreich werden lässt. weiterführende Hinweise: – Verlag: Asmodee – BGG-Eintrag: … – HP: … – Anleitung: deutsch – Material: sprachneutral – Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): … – Online-Variante: – – Ausgepackt: …

  2. Geschenk sagt:

    Das Spiel ist wunderschön illustriert und leicht zu verstehen. Ich bin 25 und wir veranstalten oft Spieleabende mit Freunden. Das Spiel ist allen positives aufgefallen und viele haben es bewundert. Es macht wirklich Spaß! Es gibt einen Spielleiter, den Geist eines ermordeten Opfers. Dieser gibt in Form von Bilderkarten, Hinweisen. Die übrigen Spieler müssen jeder einen, einen Mordraum und die Tatwaffe ausmachen. Dabei unterstützen sich alle Spieler obwohl jeder seine eigene Aufgabe hat. Wenn jeder Spieler den persönlichen, zu suchenden Mörder gefunden hat, müssen alle erraten welcher dieser Mörder, den Geist umgebracht hat. Fazit: Ein super Detektivspiel für die ganze Familie und ohne Altersbegrenzung nach oben. Sehr schön gearbeitet und zum miteinander statt gegeneinander spielen. Tipp: es macht ab 4 Personen mehr Spaß. Absolute Kaufempfehlung!!!

  3. Geschenk sagt:

    Wenn man sich etwas auf die düstere Atmosphäre einlassen kann, ist es ein wunderbares Spiel. Perfekt illustriert sorgt es für eine dunkle Stimmung in der man den Täter entlarven möchte. Auch die zwei Spieler Variante ist gut im Gegensatz zu einigen anderen Meinungen. Mehrspieler lohnt sich aber auch unbedingt, einfach ein tolles Spiel!

  4. Geschenk sagt:

    Zu den Regeln wurde hier schon alles gesagt. Vorab, Mysterium gefällt mir insgesamt gut, deshalb auch drei(einhalb) Sterne, und auch wenn folgende Kritik die negativen Punkte sehr ausführlich darstellt ist es insgesamt dennoch ein sehr schönes Spiel, das sich insbesondere für Familien gut eignet. Als atmosphärisches kreatives Deduktionsspiel lebt Mysterium davon, dass die Spieler sich auf das Konzept einlassen und sich untereinander beim Deuten der Visionen unterstützen. Sehr schön funktioniert das Spiel daher in Runden, in denen gerne und ausgiebig über die vielen Details der Karten debattiert wird und man in angeregte Debatten über den Sinn hinter so manch absurd wirkender Vision verfällt. Aber Mysterium kann auch ganz anders ablaufen, wenn so mancher Spieler gar nicht lange überlegt und seinen Marker nach einer halben Minute Bedenkzeit auf eine der Zielkarten legt. Nicht immer kommt es zu lebhaften Diskussionen, vor allem dann, wenn die Spieler schon gut im Deuten sind und gut vorankommen, gibt es wenig Raum für Diskussionen – und von denen lebt ein Spiel wie Mysterium. Atmosphäre schaffen die wunderbar illustrierten Karten, die mir deutlich besser als die Dixit-Karten des Basisspiels gefallen, da sie eher düster gestaltet sind, Dixit war mir immer etwas zu kindisch illustriert. Leider wird der Spielverlauf an sich wenig von dieser Atmosphäre durchdrungen, alleine deshalb, weil Mysterium eher ein munteres Plapperspiel ist, was eher nicht zu Spiritisten passt, die in einer alten Villa einen Mord aufklären sollen.. Abzüge gibt es auch für die Anleitung, der Aufbau ist völlig überfrachtet dargestellt, wirr und unstrukturiert beschrieben, wichtige Regeln verstecken sich in unscheinbaren Absätzen mitten zwischen farbigen Kästen und fett gedruckten Wörtern. Eine weitere Schwäche des Spiels sind die Visionskarten, von denen es ,,nur“ 84 gibt. Spielt man das Spiel häufiger in derselben Gruppe weiß man sehr schnell, welche Karte worauf anspielen könnte, ich habe mir Mysterium daher auch nur gekauft, weil bereits die erste Erweiterung angekündigt ist, die jeder brauchen wird, der das Spiel häufig in derselben Gruppe spielt. Eine kleine Regellücke ist mir aufgefallen, die man nicht ausnutzen sollte, da sie einem vermutlich den Spielspaß verdirbt: ist sich ein Spiritist sicher, die richtige Karte gefunden zu haben, kann der Geist ihn theoretisch dazu benutzen, seine nicht verwendbaren Visionskarten loszuwerden, anstatt hierfür einen Raben benutzen zu müssen. Kann man über diese kleineren Unfeinheiten hinwegsehen und spielt man vor allem mit den richtigen Leuten, ist Mysterium ein sehr schönes Familienspiel, das als eines der wenigen Familienbrettspiele auch zu siebt sehr gut spielbar ist. Allerdings ist die Regelvariante für 2/3 Spieler – wie leider so häufig – absoluter Unsinn, Mysterium sollte man mindestens zu viert spielen und je mehr Spieler, desto besser.

  5. Geschenk sagt:

    Mysterium ist ein kooperatives Spiel. Ziel ist es, das Rätsel um den Tod des Geistes, der im Herrenhaus spukt, zu lösen. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Geistes, die anderen Spieler sind Spiritisten, also Geisterseher. Das Spiel ist in 2 Phasen unterteilt. In der ersten Phase müssen die Spiristen jeweils eine Kombination aus einer Person, einem Ort und einem Gegenstand herausfinden. Der Geist kennt die richtige Lösung, darf aber zu keinem Zeitpunkt des Spiels sprechen. Er versucht die anderen Spieler daher mithilfe von Visionskarten, Hinweise auf die richtige Lösung zu geben. Diese Visionskarten zeigen die unterschiedlichsten Dinge und die Spieler müssen nun kooperativ herausfinden, auf welche Person, welchen Ort oder welchen Gegenstand, sie der Geist damit hinweisen möchte. Sobald alle Spieler ihre Visionen erhalten haben, dreht der Geist eine Sanduhr um. Bis zum Ablauf des Zeitlimits müssen alle Spieler ihre Eingebungsmarker auf eine Karte gelegt haben. Danach gibt der Geist bekannt, ob die Spieler richtig oder falsch lagen. Die Spieler haben 7 Runden Zeit, um die ihnen zugewiesene Kartenkombination herauszufinden, wobei der Schwierigkeitsgrad durch die Anzahl der ausliegenden Karten variiert werden kann. Gelingt ihnen das nicht, haben alle das Spiel verloren. Schaffen sie es jedoch, folgt noch die zweite Phase des Spiels. Nun geht es darum, das richtige Kartenset herauszufinden. Dazu darf der Geist ein letztes mal drei Visionskarten als Hinweise geben. Wieviele dieser Hinweise die Spieler sehen dürfen, hängt jedoch davon ab, wie gut oder schlecht, sie in der ersten Phase ihre Hellsichtsplättchen eingesetzt haben. Mit den Hellsichtsplättchen können die Spieler anzeigen, ob sie die Entscheidung eines anderen Spielers für richtig oder falsch halten. Für eine richtige Bewertung bekommen sie einen Punkt auf der Hellsichtsleiste. Diese gibt in der zweiten Phase des Spiels an, ob der jeweilige Spieler 1, 2,oder alle 3 Hinweise auf das richtige Kartenset sehen darf. Nun stimmen die Spiritisten geheim ab, welches Kartenset sie für das richtige halten, liegt die Mehrheit richtig, ist das Spiel gewonnen. HUNTER 9,2/10 + Brilliantes kooperatives Spiel + Großer Suchtfaktor + Überzeugt auch Nichtspieler + Das Spiel schafft einzigartige, gemeinsame Erlebnisse – In derselben Spielegruppe braucht man irgendwann neue Karten CRON 9,4/10 + tolle Spielidee in stimmungsvollem Szenario + fantastisch illustriert + zwischen den Spiritisten wird laut und lebhaft diskutiert + Dixit trifft auf Cluedo trifft auf Salvador Dali + kooperative Spielerfahrung der spirituellen Art + das Spiel als Geist ist eine ganz eigene Erfahrung – Hellsichtplättchen-Stufenanzeiger ziemlich fummelig – in kleinen Runden (vor allem mit 2 Spielern) nicht ganz so stark GIBT ES EINE VIDEO-REVIEW? Wir haben auf unserem YouTube-Kanal „Hunter & Cron“ eine Video-Rezension zu „Mysterium“ veröffentlicht, außerdem das Spiel auch in einer Folge des Brettspiel-Clubs gespielt – mit FishC0p und Manniac als Gästen. WIE DER VERLAG DAS SPIEL BESCHREIBT: Tiefschwarze Nacht umhüllt das Warwick-Herrenhaus. Nebel kriecht schwer über den Boden und ein Spiel aus Licht und Schatten verzaubert das alte Gemäuer. In dieser Nacht tritt der Geist eines ermordeten Dieners in Erscheinung. Er bittet euch bei der Suche nach seinem Mörder um Hilfe und schickt euch Traumbotschaften, die ihr in diesem kooperativen Spiel gemeinsam deuten müsst. Begebt euch als Spiritisten auf die Suche nach einer längst vergessenen Wahrheit und löst das Mysterium mithilfe des Geistes. Aber ihr habt nicht viel Zeit, um ihm seinen gewünschten Frieden zu verschaffen, denn euch bleibt nur diese eine Nacht! WAS ES SONST NOCH ZU WISSEN GIBT: Es ist bereits eine erste Erweiterung zu MYSTERIUM in der Mache, die neue Charaktere, neue Orte und neue Tatwaffen ins Spielen bringen wird. @hunterundcron

  6. Geschenk sagt:

    Dass Mysterium ein kooperatives Spiel ist und wie es gespielt wird, wurde von den Vorrezensenten bereits mehrfach ausführlich erwähnt. Daher gehe ich darauf nicht mehr weiter ein. In unserer gemischten Spielrunde, die sich schon lange kennt, fiel erst einmal das schöne Design des Spiels auf. Zusammen mit dem Soundtrack, der aus dem Internet heruntergezogen werden kann, kam Stimmung auf. Der Spielablauf war allen sofort schlüssig, es blieben keine größeren Fragen offen. Als Einstieg spielten wir die leichte Variante, die sich in unserer Gruppe jedoch schnell als viel zu leicht herausstellte, vermutlich, weil wir uns wirklich schon recht lange kennen. So waren wir innerhalb einer halben Stunde mit dem ersten Spiel durch. Also gingen wir danach gleich zur schwierigen Variante über. Hier kamen dann zwischendurch doch einige falsche Deutungen der Visionen und wir fühlten uns gut unterhalten. Nach mittlerweile diversen Spielen fehlt uns aber der ganz große Kick. Der Funke sprang nicht zu 100% über. Wir werden dieses Spiel durchaus immer wieder auf den Tisch holen, aber nicht um eine Runde nach der anderen zu spielen. Auch mit Kindern (hier 9 und 12 Jahre), werden wir es wieder spielen, denn auch die kamen bereits gut mit dem Ablauf zurecht, wobei die Kleine als Geist mit 9 Jahren dann doch noch ein wenig zu wirre Gedankengänge bei ihren Visionen hatte… Das hat jedoch den Spielspaß nicht beeinträchtigt. Ich habe auch schon so meine Ideen, dieses Spiel evtl. bei Kindergeburtstagen (Detektiv- oder Gruselparty) einzubauen. Fazit: Wenn man sich als Gruppe zu gut kennt, fällt es in der Spielrunde recht leicht, die Visionen, zu deuten. Mal sehen, es können ja auch ein paar Hausregeln aufgestellt werden, um es schwieriger zu gestalten. In einer Gruppe mit fremden Mitspielern kann dieses jedoch durchaus schwieriger werden. Alles in allem ein flüssiges Spiel, welches uns gut unterhalten hat, eine gute Stimmung aufbaut, flüssig zu spielen ist und keine ewig lange Spieldauer hat. Durchaus auch Familien zu empfehlen, mit nicht mehr zu kleinen Kindern.

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