Heidelberger Spieleverlag CZ066 – Codenames
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Heidelberger Spieleverlag CZ066 – Codenames

Spielzeug: Heidelberger Spieleverlag CZ066 – Codenames.

Produktbeschreibung

Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. Der Geheimdienstchef gibt Hinweise in Form einzelner Wörter, die in Zusammenhang mit mehreren Wörtern auf dem Tisch stehen. Tippt sein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren.

Achtung: Dieses Spiel ist nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, da es verschluckbare Kleinteile enthält.

15 Antworten

  1. Geschenk sagt:

    Ich werde im Folgenden keine Regelzusammenfassung schreiben und verweise auf die online erhältliche Regel oder andere Rezensionen, die dies ausführlich und sehr gut darstellen, deshalb komme ich direkt zur persönlichen Einschätzung des Spieles. Codenames vermochte im Genre der Partyspiele etwas zu schaffen, was noch keinem der Spiele dieser Gattung nach etlichen Runden gelungen war. Es hat sich nach geschätzten 30-50 Partien noch niemand gefunden, der dem Spiel nicht zumindest „Kurzweil“ und irgendeinen positiven Zusatz einräumte. Spiele wie Activity, Nobody is Perfect oder auch Lego Creationary stoßen entweder durch das besonders aktive Element oder die Albernheit dem ein oder anderen Mitspieler (berechtigterweise) unangenehm auf. Mir z.B. gefällt der klamaukige Pantomime-Anteil in Activity überhaupt nicht, wohingegen mir das Kreative im Lego-Creationary sehr zusagt und andere sich denken „das ist doch nur Kinderspielzeug“. Codenames wirkt vom Regelwerk und der Thematik her recht seriös. Agenten zu enttarnen über Tipps zu den vielfältigen Codenamen ist ein stimmiger Rahmen, der vorab schon einmal die „Ich mag nichts Albernes“-Fraktion mitnimmt. Für den Teamchef ist das Spiel dann sehr denklastig, aber wenig kommunikativ, schließlich obliegt es ihm, möglichst prägnant ein einziges Wort mit zugehöriger Ziffer zu nennen, um damit den perfekten Rahmen für viele der team-eigenen Codenamen zu finden. Diese Position wird oftmals ideal vom schüchterneren Spielerklientel besetzt und führt gerne mal dazu, dass Menschen in Folgerunden auftauen und im Team offen und gerne diskutieren. Als Spieler im Team ist wiederum für reichlich Gesprächsstoff und Ideen gesorgt, wobei dies nur sehr selten in einem Wirr-Warr oder Chaos endet. Oft wird gelacht, sehr oft freut man sich über die korrekt gefundenen Agenten und hin und wieder ärgert man sich, wenn man den Tipp des Teamleiters doch missinterpretiert hat. Als besonders angenehm empfinde ich stets die kurze Spieldauer. Im Regelfall unterschreiten wir mit 5-8 Leuten die Spielzeit von 15 Minuten eher, als dass wir sie überschreiten. Am längsten dauert meist die erste von vielen Runden, in der man seine grauen Zellen in die richtige Richtung orientieren muss, um später dann schneller die passenden Schlagworte zu finden. Zu kritisieren gibt es für mich wirklich wenig, allerdings sei gesagt, dass das Spiel durch seine extrem hohe Variabilität (25 ständig wechselnde Positionen für 400 Begriffe bei 160 Codemustern [wenn man die Karte dreht]), eben auch einige unfaire Partien provozieren kann. Es kommt grob über den Daumen gepeilt in einer von 7-10 Parien vor, dass ein Team einen riesigen Vorteil hat, wenn beispielsweise 6 Karten eines simpel zu erkennenden Oberthemas genau nur ein Team betreffen. In einer Partie waren 6 von 25 Begriffen eindeutig „Tiere“ und so konnte das blaue Team mit dem ersten Zug (Tier 6) bereits uneinholbar in Führung gehen. Genauso gibt es Spiele, in denen einfach keine großen Kombinationen möglich sind (oder dem Teamleiter der Geistesblitz fehlt) und das Spielende über 3 Runden mit Ansagen auf einzelne Karten endet. Trotzdem sind diese Momente wirklich gut zu verschmerzen, wenn eine neue Runde doch innerhalb von 1-2 Minuten wieder aufgebaut ist und es zur Revanche kommt. Abschließend kann ich Codenames ausnahmslos jedem empfehlen, der ein Spiel für größere Gruppen oder eine Feier sucht. Man kriegt (obligatorisches „fast“, auch wenn bei mir noch nicht vorgekommen) jeden ins Boot und es trägt im Regelfall zur Auflockerung der Stimmung und Steigerung der Kommunkation bei. Ein großartiges 5-Punkte (Party-)Spiel, das ich derzeit immer mit dabei habe und mit den verschiedensten Menschen aller Altersstufen (auch unter 14 Jahren) spielen kann!

  2. Geschenk sagt:

    Der heißeste Shit des Jahres und der Absahner beim „Spiel des Jahres 2016“. Ob meine Spieler und ich das auch so sehen… Boxtext: Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Aus Gründen der Geheimhaltung dürfen sie jedoch nur Hinweise auf die gesuchten Codenamen geben, die ihre Ermittler dann deuten müssen. Das Team, das in Teamarbeit als erstes alle Codenames gefunden hat, gewinnt. Ausgezeichnet als Spiel des Jahres 2016 Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche (Code-)Wörter ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren geheime Identität (blau, rot, neutral, Attentäter). Ist es eine Karte des eigenen Teams, dürfen die Ermittler weiterraten. Andernfalls ist das andere Team am Zug – beim Attentäter hat man sogar sofort verloren. Das Team, das als erstes alle seine Agenten findet, gewinnt. Gewinnen ist nicht so wichtig. Hauptsache, der Hinweis war richtig! Die Aufmachung: Offenkundig geht es um Agenten, die einander das Leben schwer machen müssen. Die Geheimdienstchefs zweier Team kennen die Identitäten ihrer Agenten. Aufgabe ist es, zuerst Kontakt zu allen Agenten aufzunehmen. Bei meiner kurzen Regelerklärung gleich wird man sehen, dass das Thema nicht sonderlich viel mit dem eigentlichen Spiel zu tun hat und so sehr ich Vlaada liebe, diese Verbindung dürfte für ein dermaßen gehyptes Spiel gerne einen Tacken enger sein. Unabhängig von dieser Kritik gibt sich das Material alle Mühe, designmäßig den Agentengedanken möglichst gut zu transportieren. Das gilt sowohl für die Box als auch die Papp-Plättchen der Teams, mit denen die Begriffe abgedeckt werden, als auch für die Box. Die Anleitung und die Wortkärtchen dürften allerdings sehr gerne etwas mehr nach Agententhriller aussehen, die sind mir einfach zu „neutral“ – auch die Sanduhr hätte man vielleicht noch etwas pimpen können. Die Anleitung ist auf jeden Fall gut geschrieben und schon beim ersten Lesen absolut verständlich. Die Regeln: Mal wieder ein Spiel mit extrem einfachen Regeln. In der Tischmitte liegen 5 mal 5 Kärtchen mit Substantiven. Zwei Teams spielen gegeneinander. Ein Spieler eines jeden Teams beschreibt seinen Leuten mit einzelnen Wörtern und einer Zahl Begriffe, die auf dem Tisch liegen. Welche seine Leute erraten müssen, welche sie nicht erraten sollten und vor allem welchen Begriff sie keinesfalls erraten dürfen (den Attentäter, der das Spiel sofort beendet), kann er auf einer Karte ablesen. Das Team, das zuerst alle seien Begriffe gefunden hat ohne unterwegs den Attentäter zu erwischen, gewinnt. Fertig. Okay, es gibt noch Feinheiten wie unbeteiligte Zuschauer, den Doppelagenten, den das beginnende Team mit ins Spiel nehmen muss, um die Chancen auszugleichen und Ähnliches, aber das Grundprinzip ist einfach aber genial. Ich muss meinem Team einen Oberbegriff angeben, der möglichst viele unserer Teams umfasst, gefolgt von der Anzahl der zu suchenden Begriffe. Dabei muss man aber höllisch aufpassen, denn man kann noch so stolz sein, dass man „Kater, Maus, Kapuzineräffchen und Makake“ mit „TIER (4)“ beschreibt, aber wenn sich dann unter den 25 Begriffen noch irgendwo ein Hamster versteckt, hat man ein großes Problem und das Zittern beginnt, dass die Mitspieler den possierlichen Nager ebenfalls übersehen – und ich kann euch versichern: Dieser dämliche Hamster ist garantiert das erste Vieh, was genannt werden wird. Es macht wirklich großen Spaß möglichst clevere Kombinationen zu finden, um die Nase bei der großen Agentenhatz vorne zu haben, wohingegen mir der ratende Part eher weniger Spaß macht. Mein Fazit: Echt schwer. Das Spiel hat eine wirklich tolle Grundidee und macht auch Spaß, aber so richtig hat es bei mir bisher in noch keiner Gruppe gerockt und ich finde auch die Verbindung aus Thema und Spiel eher an den Haaren herbeigezogen – so lasst mich also die eine kleine Regel von der Ausnahme sein, dass einfach jeder dieses Spiel lieben muss. Es ist immer noch ein ausgezeichnetes Spiel, das lässt sich gar nicht wegdiskutieren. Meine Wertung: 3,75 von 5 Würfel

  3. Geschenk sagt:

    Das Brettspiel ist sehr lustig und abwechslungsreich, da sehr viele Kombinationen zu erratender Begriffe möglich sind. Dazu ist es auch für 8 oder mehr Spieler geeignet, da man sehr leicht in Teams spielen kann. Sehr empfehlenswert!

  4. Geschenk sagt:

    Dieses Spiel mach richtig Laune, allerdings sollte man schon zu sechst (2 Teams a 3 Personen), besser jedoch zu acht sein. Am besten gefällt mir, dass man für nicht nur mitfiebert, wenn das eigene Team dran ist, sondern auch wenn der Gegener am Zug ist. Und selbst als Spielleiter, ist man nicht außen vor.

  5. Geschenk sagt:

    Ziel des Spiels Jedes Team will als Erstes Kontakt zu seinen Agenten aufnehmen, doch das ist gar nicht so einfach. Denn nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten, die sich irgendwo hinter den 25 Codenamen auf dem Tisch verbergen. Und so muss der Geheimdienstchef versuchen, sein Team anhand von einzelnen Worten, die nicht die ausliegenden Codenamen sein dürfen, auf die richtige Spur zu bringen. Wenn dann das Team den Zusammenhang zwischen dem genannten Wort und einer oder mehrerer ausliegender Karten versteht, können sie vielleicht vor dem gegnerischen Team ihre Agenten finden. Doch tippt man auf den Attentäter, ist die Runde sofort verloren. Aufbau Die Spieler müssen sich in gleichgroße Teams einteilen. Am besten funktioniert das Spiel ab vier Spielern. Es gibt aber auch Regeln für zwei und drei Spieler, die ich am Ende kurz erkläre. Wenn wir von vier Spielern ausgehen, so gibt es jeweils einen Geheimdienstchef und einen Ermittler pro Team. Die Geheimdienstchefs und die Ermittler sitzen sich dabei jeweils gegenüber. Nun nimmt man 25 Wortkarten und legt sie in einem 5 x 5 Raster auf den Tisch. Dann muss für jede Runde ein Code gewählt werden. Die Geheimdienstchefs spielen dabei mit derselben Codekarte. Die Ermittler dürfen diese Karte auf keinen Fall sehen. Sie wird dann einfach in den Kartenhalter gesteckt, so dass beide Geheimdienstchefs sie gut sehen können. Die farbigen Pfeile auf der Codekarte geben an, welches Team beginnt. Dieses Team bekommt dann neben den 8 Agenten-Karten in seiner Farbe auch den Doppelagenten. Das beginnende Team hat also einen Agenten mehr, den es finden muss. Die neutralen Personen und der Attentäter werden erstmal auf den Tisch gelegt. Dann geht es los. Die Codekarte Auf der Codekarte sind rote, blaue, neutrale und ein schwarzes Feld in einem Raster von 5 x 5 angeordnet. Dies entspricht also genau den Karten, die auf dem Tisch liegen. Die roten und blauen Felder sind die Agenten, die das jeweilige Team finden muss. Diese Felder sind somit immer einem Begriff aus dem Kartenraster zugeteilt. Die neutralen Felder gehören zu keinem Team. Das schwarze Feld ist der Attentäter. Spielablauf Zuerst müssen sich jetzt die Geheimdienstchefs die Kartenauslage anschauen. Vor allem sind natürlich die Begriffe interessant, die zum jeweiligen Team gehören, aber auch die anderen Begriffe sollte man nicht außer acht lassen. Denn der Geheimdienstchef muss jetzt ein Wort nennen, mit dem die Ermittler ihre Agenten identifizieren können. Am besten ist natürlich ein Wort, das auf mehrere eigene Agenten abzielt. Darum muss er neben dem Wort dann auch eine Kartenmenge nennen, auf die dieses Wort passt. Hier ein Beispiel: Das rote Team ist dran und der Geheimdienstchef schaut sich die Karten mit den roten Agenten an. Dort findet er die Begriffe „Nuss“ und „Krone“ und denkt sich, dass die Ermittler mit seinem Wort „Baum“ vielleicht auf diese beiden Karten kommen könnten. Er nennt den Ermittlern also den Begriff „Baum“ und die Menge an Karten, für die er diesen Begriff sieht, also „Baum 2“. Natürlich wird man oft nur ein Wort finden, das nur auf eine Karte hinweist, aber besser ist es natürlich mehrere abzudecken. Es ist dabei verboten, ein Wort zu nennen, das auf einer der offen ausliegenden Karten steht. Später, wenn die Karten abgedeckt wurden, darf man dies aber durchaus machen. Als Geheimdienstchef sollte man sich aber auch die Karten des Gegners anschauen und vor allem die des Attentäters. Denn jeder noch so tolle Begriff ist Selbstmord, wenn er auch auf die Wortkarte passt, hinter der sich der Attentäter befindet. Die Sanduhr kommt nur dann zum Einsatz, wenn der Geheimdienstleiter zu lange nach einem Wort sucht. Dann kann man ihm die Sanduhr vor die Nase stellen und ihm so ein Zeitlimit setzen. Welche Worte sind erlaubt Dazu gibt es in der Anleitung eine Doppelseite mit möglichen Regeln. Diese kann man je nach Spielrunde strenger oder leichter auslegen. Legt einfach zu Beginn des Spiels fest, was erlaubt ist und was nicht, dann gibt es während des Spiels keinen Ärger. Den Hinweis verarbeiten Nachdem der Geheimdienstchef sein Wort und die Zahl genannt hat, sind die Ermittler des Teams an der Reihe. Sie müssen sich jetzt überlegen, auf welche Wortkarten der Begriff des Geheimdienstchefs passen könnte. Dieser darf natürlich auf keine Art seinen Ermittlern Hinweise geben!! Jetzt kann Folgendes passieren: a) Eine richtige Wortkarte wird berührt Dann nickt der Geheimdienstleiter und legt auf die Wortkarte eine Agenten-Karte der eigenen Farbe. Die Ermittler dürfen weiter raten oder aufhören. b) Einen neutralen Zuschauer berührt Es wird eine entsprechende Neutrale Karte auf die Wortkarte gelegt und der Zug des Teams ist beendet. c) Eine feindliche Wortkarte berührt Es wird eine gegnerische Agenten-Karte auf die Wortkarte gelegt, das gegnerische Team bedankt sich brav, und der Zug des Teams ist beendet. d) Den Attentäter berührt Dann wird die Attentäter-Karte auf die Wortkarte gelegt und das Team hat das Spiel sofort verloren. Anzahl Rateversuche Die Ermittler dürfen im Höchstfall einmal mehr raten, als der Geheimdienstchef bei seinem Hinweis gesagt hat. Bei „Baum 2“ dürften die Ermittler also 3x raten, wenn sie möchten und immer einen eigenen Agenten erwischen. Dies ist vor allem dann sinnvoll, wenn man aus der vorherigen Runde noch eine Karte offen hat, die man nicht gefunden hat, jetzt aber weiß, welche es ist. Das Spiel geht jetzt reihum weiter. Pro Runde wird mindestens ein Wort abgedeckt und somit wird das Raten dann immer einfacher. Spielende Das Spiel endet, sobald ein Team alle seine Agenten gefunden und abgedeckt hat. Das Spiel endet aber sofort, wenn ein Team den Attentäter abgedeckt hat. Spiel zu zweit Im Spiel zu zweit spielen die Spieler gegen einen gemeinsamen Gegner, die Punktetabelle. Hier geht es dann einfach darum, wie schnell die Spieler ihre Agenten finden können. Jedes Mal, wenn das andere Team an der Reihe wäre, wird einfach ein Agent der gegnerischen Farbe abgedeckt. Wenn man dann alle eigenen Agenten gefunden hat, schaut man, wieviele Agenten-Karten der Gegner noch übrig hat. Anhand dieser Summe kann man dann in der Punktetabelle nachschauen, wie gut man war. Spiel zu dritt Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Die Spieler können zusammen wie beim Spiel zu zweit spielen. Man könnte aber auch einfach einen Ermittler pro Farbe und einen Geheimdienstchef nehmen. Dieser muss den Ermittlern dann faire Hinweise zu deren Agenten geben. Oder man dreht die Sache einfach um und hat zwei Geheimdienstchefs, die dem Ermittler Hinweise geben. Dann muss der Ermittler fair versuchen, die Hinweise der Geheimdienstchefs zu interpretieren. Kleines Fazit Codenames ist ein geniales Deduktionsspiel mit kurzer Spielzeit für die ganze Familie. Vor allem ab vier Spielern macht das Spiel richtig Spaß, aber auch mit weniger Spielern geht es problemlos. Der Geheimdienstleiter sollte allerdings jemand sein, der nicht stundenlang über DEN Superbegriff nachdenkt, sonst wird es öde. Hat man einen solchen am Tisch, dann muss man eben die Sanduhr bemühen 🙂 Ansonsten macht das Spiel wirklich sehr viel Spaß und kann lange begeistern, ohne dass Wiederholungen auftreten. Denn es gibt sehr viele Wortkarten und auch die zahlreichen Codekarten. Diese können jeweils in vier Ausrichtungen gespielt werden. Uns hat Codenames jedenfalls sehr gut gefallen und kommt immer wieder auf den Tisch. AUSFÜHRLICHE VIDEOVORSTELLUNG Zu diesem Titel gibt es auf meinem YouTube-Kanal „Mikes Gaming Net“ eine ausführliche Spielerklärung als Video.

  6. Geschenk sagt:

    SPIELABLAUF – die Spieler teilen sich in zwei Teams auf (Rot vs. Blau) – jedes Team bestimmt einen Geheimdienstchef, die anderen sind Ermittler – es werden 5×5 (also 25) Wortkärtchen in Form eines Quadrats in der Mitte des Tisches gelegt – die beiden Chefs sehen auf dem „Code“-Blättchen, welche dieser Wortkärtchen zu ihrem jeweiligen Team gehören – die Chefs haben das Ziel, ihre Ermittler dazu zu bringen, die korrekten Wortkärtchen auszuwählen – die Chefs nennen einen Begriff und eine Zahl (die Zahl gibt an, wieviele der 25 Kärtchen mit dem genannten Begriff assoziiert sein sollen) – die Ermittler diskutieren und wählen am Ende Wortkärtchen aus, von denen sie denken, dass sie mit dem genannten Begriff gemeint waren – lagen sie richtig, wird ein Kärtchen ihrer Teamfarbe auf das Wortkärtchen gelegt – haben sie ein Wortkärtchen des gegnerischen Teams gewählt, wird ein Kärtchen der gegnerischen Farbe draufgelegt – im schlimmsten Fall haben Sie den „Attentäter“ ausgewählt, dann hat das Team sofort verloren – welches Team als erstes sämtliche Wortkärtchen, die zu ihrem Team gehören, gefunden hat, gewinnt das Spiel EINDRUCK Codenames ist ein kurzweiliges, einfach zu erlerndes und spannendes Spiel, das viel mit Sprache arbeitet. In der Rolle des Geheimdienstchefs ist es besonders nervenaufreibend; man versucht einen Begriff zu finden, der möglichst viele eigene Wortkärtchen beschreibt und gleichzeitig nicht zu falschen Annahmen der Teamkollegen führt. Das ist wirklich eine große Herausforderung! In der Rolle des Ermittlers spielt es sich durchaus entspannter; man muss „nur“ die Codes des Chefs korrekt interpretieren. Je nach Spielrunde kann sich die Bedenkzeit der Chefs zur Wahl des Begriffs zeitlich etwas hinziehen. Dem Spiel wurde eine Sanduhr beigelegt, die das gegnerische Team umdrehen kann, wenn es ihnen zu lange dauert (was dem Chef aber auch wieder unter Druck setzt). Insgesamt ein klasse Spiel, das schnell zu erklären und zu verstehen ist, dennoch ein hohes Maß an Herausforderung (für den Geheimdienstchef) bietet. Das Spiel ist zurecht Spiel des Jahres 2016 geworden, und kommt auch bei unseren Mitspielern immer wieder sehr gut an. Aufgrund der Kürze des Spiels werden i.d.R. gleich mehrere Runden hintereinander gespielt.

  7. Geschenk sagt:

    Wir sind im zwei Teams im Außeneinsatz, die ihre Geheimagenten in Sicherheit bringen wollen. Nur der jeweilige Geheimdienstchef kennt die Identität der eigenen aber auch der fremden Agenten. Mittels Codes (Begriffen) versuchen wir nun das schnellste Team zu sein, welches seine Agenten aus der Gefahrenzone bringt. Denn der Attentäter lauert. Das Spiel Codenames ist ein schönes – eigentlich abstraktes – Partybegriffratespiel. 5 x 5 Begriffe liegen in der Mitte und über eine Codekarte sind den einzelnen Begriffen Agenten, unbeteiligte Zuschauer und auch ein Attentäter zugeordnet. Die jeweiligen Geheimdienstchefs versuchen nun Begriffspaare zu bilden, um idealerweise mehrere Begriffe unter einem Oberbegriff zu fassen: z.B. Burger 3, wenn sich hinter den Begriffen Frikadelle, Salat und Gurke eigene Agenten befinden würden. Im genannten Beispiel sollte man jedoch aufpassen, dass z.B. die Zwiebel nicht noch irgendwo liegt. Anschließend raten die Teammitglieder des aktiven Teams welche Begriffe zum Oberbegriff passen könnten. Wort für Wort wird dabei ausgewertet. War es richtig, werden die Karten mit den entsprechend farbigen Agenten überdeckt. Wenn nicht, so wird die zweite Farbe für gegnerischen Agenten und grau für unbeteiligte Zuschauer gewählt und das andere Team ist sofort dran. Hat man leider den Attentäter erwischt, endet das Spiel sofort. Welchem Team es gelingt als erstes die 8 bzw. 9 Agenten zu identifizieren, hat gewonnen. Tolles Party- / Familienspiel welches auch schon ab 10 Jahren möglich ist. Material – 09 In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 16 Agentenkarten in zwei Farben, 1 Karte Doppelagent, 7 Karten unbeteiligte Zuschauer (grau), 1 Karte Attentäter, 40 Codekarten, 1 Standfuß für die Codekarten, 1 Sanduhr, 200 Karten mit 400 Codenamen. Schlicht gehaltenes Design. Viel Material für viele Spielabende. Einstieg – 09 Der Einstieg in die ersten 1-2 Partien ist nicht ganz einfach, da man sich in das Spiel ein wenig hineindenken muss. Aber dann geht es wie von selbst. Spielgefühl – 09 Alle Spieler mit denen ich das Spiel bislang gespielt oder besprochen habe, waren schnell begeistert. Das erste Mal war dieses auf dem Heidelberger Burgevent, bei dem das Spielklientel eher nicht bei den Partyspielen zu suchen ist. Dennoch war Codenames eines der Highlights von Stahleck. Zunächst einmal gehen die meisten skeptisch an das Spiel heran, um dann schnell in den Bann gezogen zu werden. Sowohl das Raten wie auch das Begriffe kreieren ist wirklich toll. Man spürt förmlich bei den weiteren Partien, wie sich neue Gehirnsynopsen bilden und auf was für Ideen man kommt. Das Spiel ist jedoch nichts für Grübler. So einfach wie es gehalten ist, sollte man es auch spielen. Zudem sollte der Ernst nicht im Vordergrund stehen. Denn dann geht der Spielspaß verloren. Diesen hat man am meisten in Gruppen ab 4, besser sogar 6 oder mehr Spieler. Zu zweit ist es spielbar, jedoch hat mir diese Variante nicht so gut gefallen, da dann das spassige Gefühl und die Atmosphäre eine andere ist. Alle Fiebern und raten mit. Müssen sich aber (wichtig) vorher auf einen Begriff einigen. Langzeitspaß – 09 Codenames hat aus meiner jetzigen Perspektive das Gen für einen Dauerbrenner. Zum einen gibt es bei 400 Begriffe und 40 Codekarten (=160 Möglichkeiten) extrem viele Möglichkeiten und unterschiedliche Partien, zum anderen hat das Spiel in allen Gruppen (Gelegenheits- oder Vielspieler) großen Spaß bereitet. Jeder wollte sofort noch eine Revanche und noch ein Spiel und noch einen Versuch, das andere Team zu besiegen. Zusätzlich spricht das aktuelle Preis-/Leistungsverhältnis ebenfalls eine positive Sprache. @Brettspielbox.de

  8. Geschenk sagt:

    Sehr gutes Spiel, bei dem man mit Wörtern umgehen muss. Ziel ist es die eigenen Geheimagenten mit Hilfe von Codenamen zu identifizieren. Das Spiel ist perfekt für 4 oder mehr Spieler, da so die Spannung steigt, wer zuerst seine Geheimagenten herausfindet! Die Variante zu zweit wird, wenn sie zu oft gespielt wird, auf Dauer wahrscheinlich eher langweilig. Alles in allem auf jeden Fall weiter zu empfehlen!

  9. Geschenk sagt:

    Haben das Spiel bisher nur zu zweit gespielt, aber es macht auch so viel Spaß. Klar kommt wahrscheinlich mit mindestens 4 Spielern ein höherer Spielspaß auf aber man freut sich trotzdem wenn man möglichst viele Begriffe richtig rät. Schön ist, dass man mal nicht gegeneinander spielt sondern zusammen – ist mal was anderes.

  10. Geschenk sagt:

    Wir spielen gerne und auch dieses Spiel gefällt uns sehr gut, eigentlich. Für 2 Personen ist das Spiel meines Erachtens nämlich nicht so gut geeignet, da man hier quasi zusammenspielt und so ein Gewinnen nur bedingt gegeben ist. Auch für das Spiel zu dritt gibt es eine eigene Regel, aber dabei spielen immer Einer abwechselnd mit einem der beiden anderen zusammen und es macht Spaß. Die Spielregeln sind einfach, die Spiellänge mit 15 Minuten stimmt ziemlich genau, kommt natürlich darauf an, wie lange man braucht um sich sinnvolle Begriffe für die zu erratenden Karten zu überlegen, wobei auch eine Sanduhr beiliegt, die bei zu langen Überlegungen zum Einsatz kommen kann. Dieses Spiel ist sicherlich auch lustig mit größeren Gruppen zu spielen. Vielleicht hätte man mehr Begriffskarten beilegen können und dafür weniger Codekarten. Aber prinzipiell könnte man jederzeit Karten mit eigenen Begriffen erstellen.

  11. Geschenk sagt:

    Werde das Spiel zu Weihnachten verschenken und freue mich es so günstig bei Amazon bekommen zu haben. Zum Spiel selber: Tolle Idee, wirklich innovativ => in 2 Teams ab 4 Leuten weiß der Agentenchef des jeweiligen Teams welche Begriffe sein Team erraten soll. Das sind ganz normale Wörter. Mit einem einzigen Wort (das nichts mit den ausliegenden Begriffen zu tun hat) kombiniert mit einer Zahl die angibt auf wie viele verschiedene Begriffe sich versucht der Chef nun seinem Team einen Hinweis zu geben z.B. Sport 2 Durch die Vielfältigkeit (Begriffe und Kombinationen) hat das Spiel einen großen Wiederspielwert. Es kann auch mit großen Gruppen gespielt werden und ist so auch ein gutes Partyspiel. Auch Gesellschaftsspielmuffel finden häufig Gefallen an dem Spiel und durch die Auszeichnung Spiel des Jahres wird das Spiel bestimmt unter einigen Weihnachtsbäumen landen.

  12. Geschenk sagt:

    Das Spiel macht total Spaß und ist was für Leute, die gerne ein bisschen mit Worten jonglieren. Ich finde es am besten wenn man mit Mind. 6 Leuten spielt. Vor allem die Rolle als Chef ist cool, da man echt mit etwas Überlegen in einem Wort z.t. 3-4 Begriffe beschreiben kann. Durch die vielen Karten, die auch noch eine Rückseite haben und dadurch, dass immer wieder eine andere Verteilung auf die Teams ist, wird das Spiel auch nicht schnell langweilig.

  13. Geschenk sagt:

    Das Spiel macht wahnsinnig viel Spaß! Habe es schon in größeren Gruppen (ca 10 Personen) und zu 4 gespielt – es macht so und so Spaß! Muss jedoch sagen dass es umso mehr Spaß macht, umso mehr Mitspieler dabei sind. Man rätselt, lacht und kommt auf die verrücktesten Ideen beim raten. Würde es sofort wieder kaufen! Auch tolles Party /trink Spiel.

  14. Geschenk sagt:

    Wir haben einen 11-jährigen Sohn und eine gerade Neun gewordene Tochter. Das Spiel ist leicht verständlich und kann mit beiden Kindern gut gespielt werden. Da man die Begriffe vorher sieht, kann man die Kinder fragen, ob man noch einen Begriff erklären soll. Ein tolles Spiel, dass einen „um die Ecke“ denken läßt. Fünf Sterne, da wenig Aufwand bei hohem Spaßfaktor. Versand und Verpackung, wie immer, schnell und zuverlässig.

  15. Geschenk sagt:

    Nun schon zum dritten Mal gekauft; einmal für uns selbst, zweimal zum Verschenken. Wir spielen in einem Altersbereich von 15 bis 50 Jahren, gemeinsam. Hierbei ist der Altersunterschied kein Problem, jeder hat so seine Stärken, aber keiner einen merklichen Vorteil. Eine Empfehlung.

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